Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
macburlak
Peasant
Dołączył: 02 Lis 2006
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 19:05, 02 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
nie wszystko. Zrobiłem tak jak mówiłeś ale dalej to samo:
Widzisz teraz jest dobrze. (python25 mam na D:\, pisało że można instalować na róznych dyskach)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Manitas
Administrator
Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 20:03, 02 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Cudzyslowy usun.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
_b@rtu$_
Hetman
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poland, blisko Płocka
|
Wysłany: Pon 20:18, 13 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
A moze ktos napisac jak zmienic krajobraz mapy bitewnej?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Manitas
Administrator
Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 0:49, 14 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Nie ma mozliwosci bezposredniego wplywania na wyglad map bitewnych, sa one generowane na podstawie polozenia lokacji na mapie ogolnej.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
[POD]J@$ON
Prezes Zarzadu
Dołączył: 13 Lip 2006
Posty: 343
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Minsk Mazowiecki / Poland
|
Wysłany: Wto 8:15, 14 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Generowane? ja zauwazylem ze jest pare gotowych map dla danego rodzaju terenu (step las zima itp) i sa wybierane losowo, bo czesto sie powtarzaja
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Manitas
Administrator
Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 10:33, 14 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Jezeli chodzi o typy terenu, to jest ich dokladnie tyle ile typow plytek mapy po ktorych mozna chodzic, (czyli 6 o ile sie nie myle). Ale uksztaltowanie terenu i uklad drzew jest ustalany, hm, troche losowo, tzn zestaw liczb losowych jest generowany raz przy rozpoczeciu nowej gry, i w obrebie 1 gry na tym samym polu bedzie zawsze taki sam teren, chyba ze jest kilka walk pod rzad na tym samym polu, wtedy wchodza dodatkowe modyfikatory.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
_b@rtu$_
Hetman
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poland, blisko Płocka
|
Wysłany: Pią 16:08, 24 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Co to jest vertex animation? Zauwazylem ze takowe ma wszelka bron strzelajaca oraz ta ktora siedzi w pochwie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Manitas
Administrator
Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 14:50, 25 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Inny typ animacji niz szkieletowa, gdzie kazdy vertex jest animowany oddzielnie.
Poza tym niewiele wiem na ten temat, oprocz tego ze obawiam sie ze bron ktora zrobilismy do tej pory bedziemy mogli sobie wsadzic... choc mam nadzieje ze do tego nie dojdzie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
[POD]J@$ON
Prezes Zarzadu
Dołączył: 13 Lip 2006
Posty: 343
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Minsk Mazowiecki / Poland
|
Wysłany: Sob 15:01, 25 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Nie no z tego co widze z normalnymi modelami broni w brf niewiele sie zmienilo (nie wiem jak z bronia palna) animacje sa dodane tylko do broni w pochwie i lukow, kuszy. A no i domyslam sie ze nie trzeba nawet robic oslonietych modeli szabli bo sa w grze ostrza ktore tego nie maja, i zachowuja sie jak w poprzedniej wersji (i tak nie ma zadnej animacji wyjecia miecza, pochwy to tylko bajer).
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
_b@rtu$_
Hetman
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poland, blisko Płocka
|
Wysłany: Nie 2:31, 26 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Sa po dwa modele np szabla zwykla i szabla w pochwie z vertex animacia.wiec modeli nie musimy wyzucac.Tak samo jest z lukami itd...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
_b@rtu$_
Hetman
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poland, blisko Płocka
|
Wysłany: Wto 16:51, 28 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Wie kos juz moze jak sie robi animacjie w 3dsmaxie.Probuje i probuje ale mi nie wychodzi.Ogolnie nie jest to chyba trudne bo podpatrywalem rozne luki i miecze jak sie zachowoja w 3dsmax.
Chodzi o to ze nie wiem jak przetwazac model by w nastepnej klatce wygladal inaczej lub jak w przypadku szabli z pochwa zrobic tak aby byla sama pochwa w 2 klatce??
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kosciusz
Lisowczyk
Dołączył: 02 Wrz 2006
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 10:24, 29 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Do 3d maxa znajdziesz chyba mase tutoriali na necie...i nawet jest dość dużo po polsku - sam ostatnio szukałem do Gmaxa ( bez skutku ) a znalazłem dość dużo do 3d maxa. Z tego co widzialem na naszym forum ...tylko ty masz 3d maxa... chyba nawet Manitas nie ma tego.. Może Tyrrel ma skoro robił modele do BFa ...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Tyrell
Noble
Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 14:53, 29 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Cytat: |
Może Tyrrel ma skoro robił modele do BFa ...
|
No to juz jest pewna nadinterpretacja .... modeli do BF2 nigdy nie robilem i to z bardzo prostej przyczyny, ta gra na moim kompie nie chodzi a przynajmniej to demo ktore mialem. Pelnej wersji nie sprawdzalem. A 3ds maxa przynajmniej w chwili obecnej nie mam (mam tylko gmaxa), choc poczynilem juz pewne kroki by go jednak miec, niestety gmax nie ma zadnych tutoriali i plikow pomocy a nic nie znalazlem w sieci o vertex animation (poza forum M&B) wiec pomyslalem ze moze w pelnym maxie cos bedzie, jak sie okazalo udalo mi sie samemu dojsc do tego jak to sie robi. Poki co czekam wiec na plyte i nie najnowszego maxa, choc moze to i lepiej ze to tylko 7.
Cytat: |
Wie kos juz moze jak sie robi animacjie w 3dsmaxie.Probuje i probuje ale mi nie wychodzi.Ogolnie nie jest to chyba trudne bo podpatrywalem rozne luki i miecze jak sie zachowoja w 3dsmax.
|
Ja wiem. Nie sprawdzalem co prawda dokladnie tego jak to wpakowac do brf edita i czy to dziala wiec moga byc jakies drobne buraki ale sama animacja dziala bez zarzutu. W chwili obecnej nie mam maxa wiec reszte musisz sprawdzic sam.
Ale po kolei.
1. Robisz dwa modele jeden broni, drugi pochwy, rzemienia czy na czym to ma tam wisiec i ustawiasz je tak jak maja wzgledem siebie byc ustawione (Oczywiście musza to być modele pociete na trojkaty i typu „mesh” lub „poly”. Aby prymitywa przerobic na jeden z tych typow naciskasz prawy przycisk myszy i z zakladki „convert to” wybierasz odpowiednia modyfikacje). Nastepnie zaznaczasz jeden model i naciskasz w bocznej palecie "Modify" przycisk "Attach" otrzymujesz w ten sposob jeden model skladajacy sie z dwoch "podmodeli".
2. Unwrap, jeśli chcesz.
3. Exportujesz model do brf edita i zapisujesz go w jakims pliku.
4. Z brf edita exportujesz model ponownie uzywajac formatu .MD3, (albo pracujesz na starym modelu jaki przed chwila wykonales w maxie).
5. Naciskasz przycisk "time configuration" w prawym dolnym rogu. Ustawiasz w polu Animation parametr Lenght na 3.
6. Zamykasz to okno i przechodzisz do klatki animacji nr 2, naciskasz chyba przycisk "auto key" albo "set key" (u mnie w gmaxie jest tylko animation, ale na screenach z maxa nie widzialem nic takiego) pasek animacji i przycisk powinny zrobic się czerwone. Nastepnie wlaczasz tryb edycji vertexow (trzy czerwone kropki w zakladce modify. Zaznaczasz tylko vertexy broni i sklujesz je do rozmiaru ziarenka piasku J, ustawiasz je tak by były ukryte w pochwie i wylaczasz przycisk animation. Przechodzisz do klatki nr 0 i zaznaczasz ja a nastepnie trzymajac wcisniety shift przeciagasz do klatki nr 1 i 3 tworzac jej kopie.
7. export do formatu .VTA
8. Otwierasz brf edit i w pliku gdzie masz swoj poprzednio zaimportowany model zaznaczasz go. Teraz wystarczy już tylko zaimportowac plik .VTA i jest po sprawie. Proste J.
Jak to wszystko będzie się zachowywac w praniu nie wiem, pluginy do importu i exportu z maxa sa na stronie forum M&B ale będziesz musial poszukac bo nie mam adresu najlepiej wpisz w wyszukiwarce vertex animation to powinno wystarczyc bo chyba gdzies tam je widzialem.
Aha jeszcze zrzut bylbym zapomnial .
[link widoczny dla zalogowanych]
pozdr
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
_b@rtu$_
Hetman
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poland, blisko Płocka
|
Wysłany: Śro 14:56, 29 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
No dobra co nie co wiem.Te wertex animacjie to zaden problem.Moge robic luki,rekawice ale jest problem z mieczem w pochwie i np kolczanem.
Vertex animacia to przesowanie punktow modelu i zapisywanie w odzielnej klatce animacji i tu nie ma problemu.Problem pojawia sie gdy np przy mieczu w pochwie n drugiej klatce animacji ma zostac sama pochwa bez miecza, do tego jeszcze nie doszlem.
ps.myslalem nad animacjia dal broni palnej (ruchome zamki),a nawet dla bicza(chyba cos takiego mielismy na liscie?).Poza tym mozna by zrobic tez berdysz?(ta maczuge z glownia na lancuchu).Choc nie wiem jak by to wyszlo.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Tyrell
Noble
Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 15:07, 29 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Mialem ten sam problem wlasnie z klatkami, bo vertex animation sama w sobie nie jest zbyt skomplikowana. Wszystko opisalem w poprzednim poscie i dziala. Trzeba przeskalowac i ukryc to co chcesz ukryc, gdyz nie mozna wywalac vertexow przynajmniej z tego co wiem. Zreszta modele z nativa tez sa skalowane.
pozdr
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|