 |
Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade Forum of "With Fire And Sword mod"
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Manitas
Administrator
Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 13:53, 07 Lis 2006 Temat postu: Edit Mode - Tutorial |
|
|
W dzisiejszym odcinku zajmiemy sie tworzeniem nowych scen - miast, wnetrz itp.
Sceny przechowywane sa w plikach .sco w katalogu Modules/<nazwamoda>/SceneObj
Przed rozpoczeciem edycji jakiejs sceny dobrze jest zachowac backup sceny oryginalnej.
Ok, zaczynamy.
Odpalamy M&B i na wstepnym menu wybieramy 'Configure'
na zakladce 'Video' zaznaczamy 'Start Windowed'
na zakladce 'Advanced' zaznaczamy 'Edit Mode'
i odpalamy gre.
W grze wchodzimy do sceny ktora chcamy edytowac i wciskamy CTRL + E
z boku pojawi sie nowe okno z ktorego mozna wybierac i dodawac nowe obiekty.
Po dodaniu obiektu do sceny mozna go:
obracac klawiszami 'X/Y/Z/U'
przemieszczac w poziomie - przytrzymac 'G'
przemieszczac w pionie - przytrzymac 'T'
I to tyle w temacie.
---------------------------------------------------------------------------------
Mozna tez edytowac sceny terenowe.
Najlepiej wykorzystac do tego scene 'salt mine'
Generacja terenu:
Jezeli zaznaczyles opcje edit mode w grze na widoku mapy na dolnym pasku bedzie button 'Terrain'. Klikamy go i wchodzimy do edytora terenu.
Jest tam pare buttonow i suwakow. Niektore z nich to:
Rugedness - chropowatosc terenu
Hill height - gorzystosc
Vegetation - gestosc drzew
Reszta jest oczywista.
Eksperymentujemy troche z ustawieniami i klikamy 'generate' teren pojawi sie w oknie z boku. Czynnosci powtarzamy do uzyskania zadowalajacego efektu. Gdy juz teren jest ok klikamy 'copy' i wklejamy skopiowany ciag liczb gdzies w notatniku.
W pythonie w pliku module_scenes.py jest wpis:
Kod: |
("salt_mine",sf_generate,"none", "none",
(-200,-200),(200,200),-100,"0x2a07b23200025896000023ee00007f9c000022a8",
[],[]), |
zamieniamy ciag zaczynajacy sie od '0x' na nasz wygenerowany, zapisujemy i uruchamiamy build_module.bat
od tego momentu teren w salt mine bedzie taki jaki zostal wygenerowany.
Teraz wystarczy dodac domki i inne ustrojstwa - procedura taka sama jak dla wnetrz.
Milej zabawy.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
_b@rtu$_
Hetman
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poland, blisko Płocka
|
Wysłany: Pon 22:53, 13 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
To ja moze napisze o wkladaniu nowych przedmiotow tworzonych w np wingsie:
1)Po stworzeniu nowego przedmiotu tworzymy w BRFEdit trzy pliki *.brf z meshem, materialem, tekstura i importujemy zrobiony przez nas przedmiot w *.obj.Tak jak z kazda bronia itd
Z mala roznica: podczas tworzenia mesha dodatkowo w zakladce Col importujemy jeszcze raz ten sam model, powinien pokazac sie nieoteksturowany model.Przed nazwa dodajemy bo_(nazwa).I to wszystko w brfEdit.
2)Zeby jeszcze nasz model sie pokazal na liscie przedmiotow w edit modzie musimy edytowac plik tekstowy o nazwie scene_props.Dokonujemy nastepojacego wpisu:
spr_(nazwa) 0 (nazwa) bo_(nazwa) 0
Zakladajac oczywiscie ze naszym przedmiotem jest bez jakiejs animacji typu dym z pochodni itd...
Manitas napisał: |
Cenna inicjatywa,
chcialbym tylko dodac, ze obiekty bo_ so to tzw. obiekty kolizji, i nie musza byc identyczne jak mesh podstawowy, moga byc nieco prostsze, lub moze ich nie byc wcale jezeli chcemy aby przez dany obiekt mozna bylo przechodzic.
Punkt 2 w pythonie:
("nazwa", flagi, "mesh", "collision mesh", [lista triggerow]),
dostepne flagi:
0 - brak flag
sokf_type_container - pojemnik
sokf_place_at_origin - obiekt pojawi sie w miejscu startu playera (np skrzynia inventory, lub moj sztandar)
sokf_invisible - wiadomo, obiekt jest niewidoczny
sokf_type_barrier - player ani AI nie moga przejsc przez obiekt
sokf_type_ai_limiter - AI nie moze przejsc, player moze
sokf_type_barrier_leave - tak samo jak sokf_type_barrier, dodatkowo gdy spojrzysz na obiekt z bliska pojawi sie opcja 'leave' - opuszczenia sceny.
sokf_dynamic - nie pamietam, moze ktos sprawdzi doswiadczalnie?
sokf_add_fire - prawdopodobnie nieuzywane
sokf_add_smoke - j.w.
sokf_add_light -j.w.
jezeli nie potrzebyjesz collision mesha - daj "0"
lista triggerow moze byc pusta - [] |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|