 |
Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade Forum of "With Fire And Sword mod"
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Manitas
Administrator
Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 14:05, 07 Lis 2006 Temat postu: Pare slow o texturowaniu |
|
|
Kiedy model jest gotowy, zaznacz go i z prawego menu (prawy klawisz myszy) wybierz UV Mapping, pojawi się nowe okno.
Jedna z metod:
- Przejdź w tryb krawędzi 'E' i zaznacz te krawędzie na których chcesz pociąć swój model. (trudno opisać dokładnie jak ciąć, trzeba po prostu poćwiczyć) i z prawego menu wybierz 'Mark Edges For Cut'.
- z prawego menu wybierz Continue -> Unfolding.
Powinno pojawić się okienko z unwrapem. Jeżeli jesteś zadowolony z efektu, możesz poprzesuwać/skalować/obracać powstałe powierzchnie aby jak najlepiej wykorzystać powierzchnię tekstury.
Następnie z prawego menu wybierz 'Create texture' jest tu kilka opcji:
- Size: wiadomo.
- Background - zaznacz opcję 'color'
- Draw Edges - wybierz 'Draw All Edges'
powinny zniknąć te śmieszne literki, a pozostać tylko biała kartka z narysowanymi 'szprychami'
Z górnego menu wybierz Window -> Outliner.
powinna tam być miniaturka wykonanego przed chwilą obrazka. Kliknij na nim prawym i wybierz Export - eksportuj do ulubionego formatu graficznego oprócz JPG.
Teraz przenieś się do ulubionego programu graficznego, otwórz stworzony przed chwilą plik, i (najlepiej na nowej warstwie ) namaluj na nim teksturę.
I gotowe. Możesz jeszcze podejrzeć jak wygląda nowo zrobiona tekstura w wingsach. W tym celu trzeba zaimportować teksturę z powrotem do Wings. Z górnego menu wybierz File -> Import Image i wskaż teksturkę.
Następnie w Outlinerze kliknij prawym na teksturce i wybierz 'Pick Up Image', potem kliknij prawym na materiale do którego podpięty jest model i wybierz 'Drop Picked Object'.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Manitas
Administrator
Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 14:06, 07 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Cytat: |
Manitas - czy mógłbyś jeszcze napisać pare rad o robieniu samej tekstury, zwłaszcza dla ciuchów ? Z uwzględnieniem kanału alpha i jak uniknąć świecących ubrań ? Na forum M i B jest ten wątek kilka razy poruszany ale w różnych miejscach tak że ciężko się połapać o co chodzi.
Pisze to bo próbowałem reteksturować kilka ubrań - no i swiecą mi teraz te ubrania jakby były z poliestru ....
Myślę że teksturowanie to najważniejsza część pracy nad modem - bo nawet z tych modeli co już są można moda w wersji alfa zacząć powoli składać do kupy.
pozdr
kosc |
Jeżeli chodzi o ubrania, to wystarczy po prostu zaimportować materiał z któregoś z nieświecących się oryginalnych ubrań, zmienić tylko nazwę tekstury.
Jeżeli chcesz aby część modelu się świeciła a część nie, musisz zaimportować świecący materiał i edytować alphę - w każdym programie graficznym robi się to inaczej, ale z grubsza jest to biało-czarny obrazek o takiej samej wielkości jak obrazek oryginalny. miejsca które nie mają swiecić powinny być całkiem czarne.
Alpha może też być wykorzystana do ustawienia przeźroczystości, wtedy 0 - całkowicię przeźroczysty, 255 - całkowicie nieprzeźroczysty.
Więcej może napiszę jutro, tutaj nie mogę odpalić nawet brfedit.
No i mogę na ten temat wypowiadać się tylko teoretycznie, moja karta to gf2mx, więc nie dane mi jest oglądać żadnych shaderów.
Edit: sprawdziłem,
Winę za świecenie ponosi shader, najprawdopodobniej masz ustawiony iron_shader.
Materiał powinien wyglądać tak:
shader: agent_shader
faloff,bump,enviro: none
specular: 0
flagi: blend, blend add, blend multiply
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Manitas
Administrator
Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 14:07, 07 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Na dzisiejszych zajęciach zajmiemy się unwrapowaniem prostego murka.
Czerwone linie to te na których model zostanie pocięty. Zwróćcie uwagę że w dwóch miejscach jest on rozcięty pionowo, inaczej powstałyby 'pierścienie' których nie da się rozłożyć na płaszczyźnie bez zagięć.
Czyli mając je zaznaczone dajemy 'mark edges for cut' -> 'continue' -> 'unfolding'
Rezultat jest niezbyt zachęcający:
Należy zrobić z tym porządek, czyli poobracać części (rotate), powiększyć te które są za małe (scale uniform), zmniejszyć za duże.
Niektóre części są swoimi lustrzanymi odbiciami - wystarczy wtedy jednej z nich zrobić FLIP, odpowiednio obrócić i nałożyć na drugą.
Ten sam obrazek trochę uporządkowany:
Dobrze jest sobie poćwiczyć manipulowanie częściami zanim zacznie się teksturować na poważnie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|